Show simple item record

dc.contributor.advisor
dc.contributor.authorEie, Ida Hasvold
dc.date.accessioned2023-07-18T16:11:20Z
dc.date.available2023-07-18T16:11:20Z
dc.date.issued2023
dc.identifierno.inn:inspera:136496030:36654863
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/3079823
dc.description.abstractDenne oppgaven er en teoretisk gjennomgang av hvordan dataspillet Papers, Please kan brukes i undervisning for å utvikle critica literacy ferdigheter. Dette gjøres gjennom en kulturll analyse av dataspillet Papers, Please satt i sammenheng med den norske lærerplanen (LK20). Spillet ble toket som en tekst, basert på definisjonen i LK20. I konklusjonen er det beskrevet flere faktorer som må på plass for at elevene skal utvikle critical literacy ferdigheter ved å bruke dataspill. De trenger språk/terminologi og flere verktøy for å analysere dataspillet, og forhånds kunnskap om den historiske konteksten og ideologien som relaterer til spillet. Det er viktig å anerkjenne elevenes identitet når man jobber med dataspillet, fordi andre mennesker og samfunnet kan innvirke på hvilke valg elevene tar når de spiller spillet. Konstruktivisme er valgt som læringsteori fordi den passer godt i et klasserom der diskusjonen er knyttet opp til faktorer som at elevene har fått forskjellige endinger på spillet og at elever har ulike livserfaringer. Dataspillet i seg selv er godt egnet til å utvikle critical literacy på grunn av de relevante ideologiske temaene, på grunn av at det har ulike endinger avhening av hvilke valg man gjør underveis, og elevene støter på mange ulike dilemmaer gjennom hele spillet.
dc.description.abstractThis thesis is a theoretical review of how the video game Papers, Please can be employed in education to develop critical literacy skills. This is done through a cultural analysis of the video game Papers, Please in relation to the Norwegian curriculum (LK20). The video game was viewed as a text, based on the definition of text in LK20. The conclusion shows that there are several factors that needed to be in place for the pupils to develop critical literacy skill in relation to video games. They need language/terminology and tools to analyse the video game, and previous knowledge about the historical context and ideology that relate to the video game. The pupil’s identity is also important to acknowledge when working with the video game, because of how others around them and society can influence the choices the pupils make throughout the game. Constructivism was chosen as a learning theory, because it suits well in a classroom where the discussion realies on the factors of people getting different endings in the game and have different lived experiences. The game itself is well suited to develop critical literacy because of the relevant ideological theme, the several endings in the game they can have as consequence of the choices they make, and the different dilemmas the pupils will meet throughout the game.
dc.languageeng
dc.publisherInland Norway University
dc.titlePapers, Please and Critical Literacy Skills
dc.typeMaster thesis


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record