Videospillifikasjon – en ny verden i kroppsøving?
Abstract
Denne aksjonsforskningsstudien tar sikte på å undersøke elevers og en lærers erfaringer fra en pedagogisk intervensjon hvor videospill er implementert som læringsartefakt i kroppsøving. Med et økende teknologisk bruk blant ungdommer og et formål i skolen som sette lys på teknologisk utvikling i undervisning, søker prosjektet å utforske dette dypere. Hensikten med studien vil derfor være å undersøke disse erfaringene, slik at forskningsfeltet innenfor slike digitale intervensjoner i kroppsøvingsfaget kan bli bredere. Forhåpentligvis vil denne utviklingen også inspirere andre til å utvikle egen praksis. Forskningsspørsmålet er derfor utviklet på dette utgangspunktet:
- Hvilke erfaringer gjør lærere og elever seg med å bruke videospill som læringsartefakt i kroppsøvingsfaget?
Studien benytter seg av en aksjonsforskningsmetode der forskeren samarbeider med lærer og elever for å implementere og evaluere bruken av videospill i kroppsøving. Data ble samlet inn gjennom observasjoner, spørreskjemaer og intervjuer med både elever og lærere under implementeringen. I analyseprosessen benyttet vi en refleksiv tematisk analyse, og oppgavens teoretiske fundament er basert på Vygotsky’s sosiokulturelle teori og Dewey’s erfaringskonsept for læring. Dette skal skape bakteppe for grunnlaget i diskusjonen.
Funnene indikerer en rekke positive og negative erfaringer ved bruk av videospill og elevens utbytte i kroppsøving. Elever rapporterer økt engasjement og entusiasme når de deltar i fysiske aktiviteter gjennom videospill. Læreren bemerker dette også gjennom elevens aktivitetsnivå og samarbeid under øktene. Resultatene viser at det er en ny og innovativ måte å utforske eksperimentelle bevegelsesaktivitet som tar for seg denne ungdomskulturen i tråd med læreplanen i kroppsøving. Dette har skapt mange erfaringer blant annet motivasjon, læring, bevegelsesglede, uklare rammer og en rekke verdifulle erfaringer, både positive og negative. Videre kommer det også frem hvordan elever forholde seg til denne kulturen hjemme, kontra skolen. Det er spennende å se gjennom dette prosjektet hvordan elever har enkelte forhold til denne kulturen som kan trekkes inn i skolesammenheng. Økt fokus på samarbeid, strategisk tenkning og refleksjon kommer klart frem som en av de største læringsutbyttene elevene erfarte i dette prosjektet, mens enkelte erfaringer som ukjent, nytt og uklare rammer førte til mye juksing. This action research study aims to investigate the experiences of students and a teacher from a pedagogical intervention where video games are implemented as a learning artifact in physical education. With the increasing use of technology among youth and a school objective to highlight technological development in teaching, the project seeks to explore this in greater depth. The purpose of the study is to examine these experiences so that the research field regarding such digital interventions in physical education can be broadened. Hopefully, this development will also inspire others to enhance their own practices. The research question has therefore been formulated based on this premise:
What experiences do teachers and students have with using video games as a learning artifact in physical education?The study employs an action research methodology in which the researcher collaborates with the teacher and students to implement and evaluate the use of video games in physical education. Data were collected through observations, questionnaires, and interviews with both students and teachers during the implementation. In the analysis process, a reflexive thematic analysis was used, and the theoretical foundation of the thesis is based on Vygotsky's sociocultural theory and Dewey's concept of experience in learning. This provides a backdrop for the discussion.
The findings indicate a range of positive and negative experiences with the use of video games and the students' benefits in physical education. Students report increased engagement and enthusiasm when participating in physical activities through video games. The teacher also observes this through the students' activity levels and collaboration during the sessions. The results show that this represents a new and innovative way to explore experimental movement activities that align with the youth culture in accordance with the physical education curriculum. This has generated many experiences, including motivation, learning, joy of movement, unclear boundaries, and a range of valuable experiences, both positive and negative. Furthermore, it also emerges how students relate to this culture at home versus at school. It is exciting to see through this project how students have specific relationships with this culture that can be integrated into the school context. An increased focus on collaboration, strategic thinking, and reflection is clearly highlighted as one of the greatest learning outcomes that students experienced in this project, while certain experiences, such as unfamiliarity, novelty, and unclear boundaries, led to a lot of cheating.