Commercial Single-Player Video Games in Education: A Case Study of Detroit: Become Human with Student Insights
Description
Full text not available
Abstract
Masteroppgaven utforsker om kommersielle enspiller-videospill kan benyttes i undervisning. Oppgaven bruker en kombinert metode som kombinerer en analyse av en anonym spørreundersøkelse som ble utdelt til og gjort av elever i 11.-13. trinn i forskjellige skoler, med en analyse av Detroit: Become Human (2018), et sosialt science fiction videospill som ble valgt på grunn av dets valgbaserte narrativ struktur og samtidstemaer. Oppgaven benytter seg av teori fra Krashen, Gee og Beavis, i tillegg til en samling av tidligere forskningsartikler i feltet om bruk av videospill i undervisning. Spørreundersøkelsen hadde hovedsakelig et mål om å finne ut om respondentene mente at videospill kunne være gunstige å benytte i undervisning, i tillegg til å finne ut hvilke typer spill som er gunstige å bruke. Analysen av spillet kombinerte funnene fra spørreundersøkelsen, teori og forskning fra det teoretiske rammeverket og LK20 for å finne ut hvor passende Detroit: Become Human er til bruk i engelskundervisning. I tillegg utdypet analysen på potensielle praktiske bruk av spillet i klasserommet og identifiserte begrensninger og utfordringer ved å implementere et videospill i undervisning. Oppgaven konkluderer med at kommersielle enspiller-videospill og Detroit: Become Human kan benyttes i undervisning, så lenge det planlegges nøye basert på mål fra læreplanen. Det krever også at underviseren er sikker på ferdighetene sine i videospillpedagogikk, i tillegg til å ha kunnskap om spillet for at underviseren skal kunne veilede eleven gjennom videospillet. The thesis explores whether commercial single-player video games have a place in education. The thesis uses a mixed methods approach, combining an analysis of an anonymous survey conducted and distributed to year 11-13 students in various schools with an analysis of Detroit: Become Human (2018), a social science fiction video game that was chosen for its choice-based narrative design and contemporary themes and topics. The thesis employs theory from Krashen, Gee and Beavis, in addition to a collection of previous research articles in the field of video games in education. The survey mainly had a goal of finding out whether respondents thought video games could be beneficial in education, in addition to finding out which type of video game is most beneficial. The analysis of the game combined the findings from the survey, theory and research outlined in the theoretical framework and the Norwegian LK20, in order to gauge Detroit Become Human’s suitability in the classroom, for the English subject. In addition, it elaborated on potential practical classroom applications and identified limitations and challenges of implementing a video game in the classroom. The thesis finds that commercial single-player video games and Detroit: Become Human have a place in education, provided careful planning with a basis in curricular goals. It also requires the educator to be confident in video games pedagogy, in addition to having knowledge about the video game for the educator to be able to guide the student throughout the video game.