«Fra prosjekt til praksis» - En kvalitativ studie om VR basert simulering som som opplæringsmetode, for helsepersonell i møte med vold og trusler
Abstract
Denne studien tar utgangspunkt i et prosjekt kalt Mun-light, som hadde formål om å benytte VR basert simulering som opplæringsmetode, for helsepersonell i møte med vold og trusler. Målsettingen med studien var å undersøke viktig faktorer for utvikling og planlegging av denne type opplæring. Samtidig var det viktig å se nærmere på viktig innhold og rammeverk for læring. Det var også sentralt å undersøke helsepersonells erfaring med bruk av VR basert simulering, som kompetansehevende tiltak. Oppgaven benytter kvalitativ metode hvor det er utført 2 fokusgruppeintervjuer, av Styringsgruppe og Testgruppe. Det er benyttet tematisk analyse som verktøy i den analytiske fasen. Studiens problemstilling er:
Hvordan kan VR-basert simulering være en funksjonell tilnærming for læring, og hvordan oppleves denne læringsmetoden for helsepersonell i møte med vold og trusler?
Resultatene viser at troverdig og praksisnært materialet er viktig elementer i scenario som blir presentert i VR brillen. Det pedagogiske rammeverket er fremtredende og er inspirert fra tradisjonell simulering. Brukererfaringene viser at VR baser simulering, kan være med å skape tryggere helsepersonell, blant annet ved eksponering av relevante og troverdige situasjoner. Studien viser at denne type VR basert simulering, kan øke kompetanse på vurdering av kroppsspråk, overblikk og ikke minst håndtere egne følelser i krevende situasjoner. Abstract
This study is based on a project called Mun-light. The purpose of Mun-light was to examine the use for VR simulation, as at training method for health professional`s encounter with violence and threats. The goal of this study was to investigate important factors like, development and planning of this type of training, and look at important content and frameworks for learning. It was also important to examine health professional`s experience with the use of VR simulation, as competence-enhancing learning. The thesis uses a qualitative method, where 2 focus group interviews have been conducted. Thematic analysis has been used as a tool in the analytical phase. The research question for this study is as follows:
How can VR simulation be a functional approach to learning, and how is this learning method experienced for health professionals encounter with violence and threats?
The results show that credible and material close to practice is an important element in the scenario that is presented in VR. The pedagogical framework is prominent and is inspired by traditional simulation. User Experience show that VR-based simulation can help create safer health personnel, by exposing them for relevant and credible situations. The study shows that simulation using VR, can increase the competence in assessing body language, overview and dealing with own emotions in demanding situations.