Spill og spillestetikk i digitale læremidler: Og det retoriske potensialet
Master thesis
Permanent lenke
http://hdl.handle.net/11250/132633Utgivelsesdato
2011Metadata
Vis full innførselSammendrag
Norsk: Det er en økende tendens til at digitale læremidler bruker spillestetikk i sine læreverk. På hvilken måte brukes denne typen estetikk, og hvilken funksjon har den? Kan den ha holdningsskapende potensiale? For å belyse disse spørsmålene undersøkes fire digitale læremidler som alle har til felles at de er gratis tilgjengelige på nettet og er utviklet for ungdomstrinnet. Det holdningsskapende aspektet er viktigere enn det informative i alle læremidlene. Analysen foretas hovedsakelig med bakgrunn i teorier rundt spill, spillestetikk, remediering og spill som læring. Spill og spillestetikk i digitale læremidler er et lite utforsket fagfelt. Derfor benyttes analysemodeller som er blitt brukt på andre typer medietekster, nemlig såkalte advergames. Resultatene viser at spillestetikk blant annet brukes for å styre leseren gjennom teksten, skape en realistisk setting og skape innlevelse gjennom en spillkarakter. I tillegg kan argumentene bli tydeliggjort gjennom bruk av kjente spillkonvensjoner, spillstruktur og et involverende og utfordrende gameplay. Det viser seg at tilgjengelighet og læremiddelets troverdighet som tekst og spill er avgjørende for det holdningsskapende potensialet. English: There is a growing tendency for using game aesthetics in digital teaching materials. In what way is this used and what function does it have? Does it have a potential for changing the attitudes of the user? Four digital teaching materials are examined to illuminate these questions. They have in common that they are available on the internet for free and designed for secondary school students. The awareness aspect is more important than the informative in all materials. The analysis is mainly based on theories about games, game aesthetics, remediation and game-based-learning. Games and game aesthetics in digital learning materials is a new field to be explored. Analytical models used on media texts such as advergames are therefore used in this thesis. The results show that game aesthetics can guide the reader through the text, create a realistic environment and create empathy through a game character. In addition, the arguments can be made clear through the use of conventions known from computer games, game structure and an engaging and challenging gameplay. It turns out that the availability and credibility of teaching materials as text and game are crucial for the potential of persuasion.
Beskrivelse
Mastergradsoppgave i språk, kultur og digital kommunikasjon, Avdeling for lærerutdanning og naturvitenskap, Høgskolen i Hedmark, 2011.