Show simple item record

dc.contributor.advisor
dc.contributor.authorJansen, Sigurd
dc.date.accessioned2023-06-30T16:10:14Z
dc.date.available2023-06-30T16:10:14Z
dc.date.issued2023
dc.identifierno.inn:inspera:136493732:32245685
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/3074795
dc.description.abstractDenne masteroppgaven omhandler Norske læreres syn på bruken av videospill i Engelsk undervisning. Ved bruk av kvalitative intervju om metode, er følgende problemstilling er satt for oppgaven: «Hvilke oppfatninger gir Norske lærere uttrykk for ved pedagogisk bruk av videospill i det engelske klasserom?» Tre engelsklærere fra tre forskjellige norske skoler ble intervjuet for å svare på denne problemstillingen. For at funnene i oppgaven skal kunne generaliseres, var det ingen krav at utvalget hadde tidligere kunnskap eller erfaring med videospill for læring. Ved dette ønsker oppgaven å kunne gi et representativt og upartisk innblikk i hvilken tilnærming norske lærere har til videospill i skolen. Videospill har blitt en dominerende kraft innen ungdomskultur. De fleste unge i dag spiller videospill regelmessig, og dette har hatt en innvirkning på deres engelsk ferdigheter. Siden interaksjonen ved videospill er overveldende på engelsk, er barn og unge i dag eksponert for store mengder av implisitt språk læring. Dette har ført til mye diskusjon rundt bruken av videospill for læring. Funnene fra oppgaven viser til at norske lærere er positive til at videospill kan brukes i klasserommet. Lærerne oppgir at det er en tydelig sammenheng mellom videospill og engelskkompetanse, og at videospill for læring kan føre til økt motivasjon hos elever. Selv om Kahoot! er regelmessig brukt i klasserommet, føler mange lærere at de mangler kunnskapen til å bruke kommersielle videospill i deres undervisning. Mye viser til at norske lærere trenger mer opplæring ved bruk av kommersielle videospill i skolen.
dc.description.abstractThis thesis seeks to explore Norwegian teachers' views on the use of videogames for English teaching. By using qualitative interviews as the research method, the thesis will answer the following research question: “What views do Norwegian teachers express about the pedagogical applications of videogames within the English classroom?” Three English teachers from three different Norwegian schools were interviewed to answer this research question. To ensure that the findings from the thesis are generalizable, there were no requirement for the selection to have previous knowledge or experience with game-based learning. This may allow the thesis to provide representative and unbiased insight into the attitudes Norwegian teachers express on the use of videogames in the classroom. Videogames have become prominent in teenage culture. Most young people today play videogames regularly, and this has had a clear impact on their English language skills. Since playing a videogame occurs overwhelmingly in the English language, pupils today are exposed to large amounts of implicit language learning. This has led to much discussion around the use of game-based learning. The findings from the thesis suggest that Norwegian teachers display positive attitudes towards game-based learning. The teachers express that there is a clear connection between videogames and English language competence, and that game-based learning may lead to increased motivation among pupils. Although Kahoot! is regularly used in the classroom, many teachers feel that they lack the knowledge on how to use commercial videogames in their lessons. This suggests that Norwegian teachers require more education on game-based learning.
dc.languageeng
dc.publisherInland Norway University
dc.titleGame-based Learning Within the English Classroom: The Perceptions of Teachers at Norwegian Schools
dc.typeMaster thesis


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record