Bruk av VR i modelleringsarbeid
Description
Full text not available
Abstract
I denne oppgaven har jeg undersøkt bruk av VR og programmet OpenBrush i møte med naturfagsundervisning, nærmere bestemt modelleringsarbeid i naturfag. I den nye læreplanen (LK20) har modeller og modelleringskompetanse samt digitale ferdigheter blitt vektlagt i større grad, samtidig som lærere opplever utfordringer med å engasjere elever i naturfaget. Gjennom det nye fokuset på modellering og modelleringskompetansen i læreplanen vil det oppstå et kompetansegap hos elever og lærere, som jeg har forsøkt å bidra til å fylle. I denne masteroppgaven har jeg utviklet et undervisningsopplegg med fokus på modellering og modelleringskompetanse, naturvitenskapelige uttryksformer og engasjement. VR fungerer som en engasjerende arbeidsmetode som holder elevene konsentrerte og aktive gjennom modelleringsprosessen og kan lett tilpasses ulike kontekster. Produktet har blitt testet ut i tre sykluser med en pilot-test med en person før utprøvinger med både enkeltelever og mindre grupper av elever. Erfaringene fra hver syklus har dannet grunnlaget for forandringer til neste syklus i utprøvningen. Gjennom oppgaven kan jeg vise til gode resultater både i utvikling av modelleringskompetanse hos elevene, samt høy grad av engasjement. I tillegg syntes læreren som prøvde det ut at produktet hadde stort potensial, og noe læreren ville ta i bruk videre. Mitt undervisningsopplegg er lett å ta i bruk, tilpasse ulike kontekster og engasjerer elever, men trenger nok å prøves og justeres i noen runder til før det kan tas i bruk i skolen. In this thesis, I have examined the use of VR and the program OpenBrush in the context of science education, specifically focusing on modelling in science. In the new curriculum (LK20), models and modelling skills, along with digital competencies, have been emphasized to a greater extent, while teachers are facing challenges in engaging students in science. With the new focus on modelling and modelling skills in the curriculum, there will be a competence gap among students and teachers, which I have attempted to contribute to filling. In this master's thesis, I have developed a teaching module focusing on modelling and modelling skills, scientific expressions, and engagement. VR serves as an engaging method that keeps students focused and active throughout the modelling process and can easily adapt to various contexts. The product has been tested in three cycles, starting with a pilot test involving one person before trials with both individual students and small groups of students. The experiences from each cycle have formed the basis for changes in the next cycle of trials. Through the thesis, I can demonstrate positive results both in the development of modelling skills among students and a high level of engagement. Additionally, the teacher who tested it found that the product had significant potential and something they would continue to use. My teaching module is easy to implement, adaptable to various contexts, and engages students, but it may need to be tested and adjusted in several rounds before being ready for use in schools.