Spillbasert læring: strategiutvikling
Abstract
I denne entreprenørielle masteroppgaven har vi designet et brettspill spesielt tilpasset for elever på andre trinn. Hovedfokuset til spillet er at elevene skal kunne utvikle matematikk- og spillstrategier, og vi har tatt for oss problemstillingen:
Hvordan kan man gjennom vårt spill utvikle elevenes strategier i matematikk?
Problemstillingen har tatt utgangspunkt i Læreplanverket for Kunnskapsløftet 2020 (LK20), tidligere forskning og hva lærere på 2.trinn hevder elevene synes er utfordrende. Brettspillet er ikke bare utviklet med tanke på strategiutvikling, men også med formål om å fremme inkludering og gi elevene muligheter til å komme inn i flytsonen. For å utvikle spillet, har vi benyttet pedagogisk designforskning som metodisk rammeverk. Samt tatt utgangspunkt i fem forskningsspørsmål: Hvordan fungerer «Hjelp Frili!» spillteknisk? Hvordan kan vi få elevene inn i flyt-sonen gjennom spillet? Hvordan utvikles elevenes strategier gjennom spillet? Hvordan kan spillet bidra til inkludering? Hvordan må lærerveiledningen være utformet for å gi nødvendig informasjon om spillet?
I denne studien har datainnsamlingen vært basert på observasjon, og gjennom fire sykluser har vi arbeidet med å forbedre spillet og lærerveiledningen. Vi har observert at etter disse forbedringene har blitt gjort, vil det være mulig å utvikle strategier. De mest fremtreende strategiene har vært addisjons- og spillstrategier. Videre har våre observasjoner sett flere tegn til flyt, god inkludering og mye elevaktivitet. På bakgrunn av dette, har vi konkludert med at brettspillet har potensiale til å kunne øke strategireportoaret til elevene, og gi dem en meningsfylt aktivitet å samarbeide om. In this entrepreneurial master thesis, we have developed a board game customized for 2nd grade. The focus of the game is that the pupils can evolve their mathematical- and gaming strategies, and therefore we have addressed this issue:
How can our game develop pupils’ mathematical strategies?
This issue is based on what is stated in The curriculum framework for Kunnskapsløftet 2020 (LK20), previous research, and what teacher in 2nd grade claim students find challenging. In addition to strategy development, the board game should also contribute to inclusion and provide students with opportunities to enter the flow. To get the game as we wanted it, we have used educational design research, based on five research questions: How does “Hjelp Frili!” work in term of game mechanics? How can we get the students into the flow zone through the game? How are the students’ strategies developed through the game? How can the game contribute to inclusion? And how should the teacher’s guide be designed to provide necessary information about the game?
The method for data collection in this study is observation, and through four cycles we have worked to improve the game and the teacher’s guide, and observed that after the improvements have been made, it will be possible to develop strategies. The most prominent strategies have been addition strategies and gaming strategies. Furthermore, we have seen several signs of flow, inclusion, and a lot of student activity. Our conclusion is that the board game will be able to increase the students’ strategy repertoire and provide them with a meaningful activity to work on together.