Virtual Reality in Education - Research on the Norwegian EFL Learner and Teacher Perspective of the Educational Value of Virtual Reality and Virtual Reality as an Approach for Facilitating Written Communication
Abstract
I dagens stadig mer digitale samfunn er digitale ferdigheter avgjørende for elever. De må eksponeres for en rekke digitale verktøy for å forstå hvordan de skal brukes til ulike formål og sammenhenger. Utdanningen i Norge skal legge til rette for læring innen disse fagområdene. Denne masteroppgaven kombinerte virtuell virkelighetsteknologi (VR) med to digitale verktøy og skriveferdigheter i arbeidet med å utvikle to undervisningsøkter som vektla å undersøke følgende forskningsspørsmål: Hva er den pedagogiske verdien av å bruke VR i undervisning og læring av engelsk som fremmedspråk (EFL), og hvordan kan en autentisk VR-opplevelse legge til rette for skriftlig kommunikasjon i EFL-klasserommet i Norge? For å gi innsikt i komponentene i denne oppgaven, fungerte aksjonsforskning som den primære metoden for å samle inn data for lærerperspektivet. For å fange opp elevbaserte data ble spørreskjemaer og fokusgruppeintervju benyttet. Resultatene fra de ulike metodikkene diskuteres i lys av relevant teori og tidligere forskning.
Funnene i denne studien indikerer at virtuell virkelighet bringer noe nytt og engasjerende til klasserommet. VR har pedagogisk verdi, og gir et bredt spekter av muligheter og utfordringer som ble adressert for begge tilnærmingene til VR via deres respektive datainnsamlingsteknikker. Totalt sett ser det pedagogiske potensialet ut til å handle om hvordan VR føles autentisk, engasjerende og meningsfylt, samtidig som det tilrettela for læring og trening av flere ferdigheter. Mangel på kompetanse, økonomi, cybersykdom og interne og eksterne distraksjoner ble nevnt som utfordringer med VR. Funnene knyttet til VR og hvorvidt det la til rette for skriftlig kommunikasjon, konkluderte med at det for noen la til rette for og engasjerte til skriving, men ikke for alle. Selv om VR erfaringene alene var utilstrekkelige til å motivere alle elever til å skrive, virket oppgaven, som hadde til hensikt å være autentisk og meningsfull, å endre alle elevers holdninger ovenfor den skriftlige oppgaven. Kort oppsummert scoret HMD VR høyere enn iPad VR; mulighetene og utfordringene ved hver tilnærming indikerer imidlertid en nokså lik verdi, og det hele koker ned til at VR generelt er engasjerende, fremmer læring og autentiske opplevelser og sammen med autentiske og meningsfulle oppgaver legger det til rette for skriftlig kommunikasjon. In today’s increasingly digital society, digital skills are essential for learners. They must be exposed to a variety of digital instruments in order to know how to use them for a variety of purposes and contexts. The education system in Norway must facilitate learning in these subject areas. This master’s thesis combined virtual reality (VR) technology with two digital tools and writing skills to develop two teaching and learning sessions to investigate this research question: What is the Educational Value of Using Virtual Reality in EFL Teaching and Learning, and How Can an Authentic Virtual Reality Experience Facilitate Written Communication in the EFL Classroom in Norway? To provide insight into the components of this thesis, action research served as the primary method to collect data from the teacher perspective. To capture learner-based data, questionnaires and a focus group interview were used. The results from the various methodologies are discussed in light of pertinent theory and previous research.
The findings of this study indicate that VR brings something new and engaging to the classroom. VR has educational value, serving a wide range of possibilities and challenges that were addressed for two approaches to VR via their respective data acquisition techniques. Overall, the educational potential appears to be about how VR feels authentic, engaging, and meaningful, and it facilitates the learning and training of several skills. Lack of competencies, finances, cybersickness, and internal and external distractions were cited as obstacles for VR. The findings related to VR and whether or not it facilitated written communication concluded that for some, it facilitated and engaged writing, but not for all. Although the VR experiences alone were insufficient to motivate all learners to write, the task, which was intended to be authentic and meaningful, appeared to alter all learners’ attitudes towards the written assignment. Briefly summarised, HMD VR scored higher than iPad VR; however, the possibilities and challenges of each approach indicate similar value, and it all boils down to the fact that VR in general is engaging, promotes learning, and facilitates authentic experiences, and together with authentic and meaningful assignments facilitate written communication.